PROJECT NATIONS / DEVLOG
Strona projektuSpis devlogu
ROZDZIAŁ 01 · POCZĄTEK

Project Nations. Od pomysłu do pierwszych zasad świata

Jak z pomysłu na dużą grę ekonomiczną wyłoniła się pierwsza zasada świata i niewielki fragment, który miał zacząć naprawdę działać.

01

Project Nations zaczęło się od dość prostego pytania: jak wyglądałaby gra ekonomiczna i społeczna, w której świat naprawdę potrzebuje graczy?

Nie chodziło mi o kolejną grę, w której większość gospodarki istnieje tylko jako tło. Sklep zawsze ma towar, system zawsze odkupi surowce, a pieniądze pojawiają się tam, gdzie są akurat potrzebne.

Chciałem pójść w inną stronę.

Gracz sam może niewiele. Społeczność może prawie wszystko.

To zdanie stało się jedną z podstaw Project Nations.

Świat oparty na zależnościach

Założenie jest takie, że większość rzeczy dostępnych w świecie powinna mieć swoje źródło.

Jeżeli firma potrzebuje drewna, ktoś musi je pozyskać. Jeżeli w innym mieście można sprzedać je drożej, pojawia się powód, żeby je tam przewieźć. Produkcja wymaga surowców, handel wymaga towarów, a rozwój gospodarki zaczyna tworzyć zapotrzebowanie na kolejne zawody i przedsiębiorstwa.

W dalszej perspektywie dochodzą do tego miasta, infrastruktura, podatki, polityka czy konflikty.

Nie chcę jednak, żeby były to niezależne minigry umieszczone obok siebie.

Te systemy mają na siebie wpływać.

Transport ma mieć znaczenie dlatego, że istnieje handel. Handel dlatego, że ceny i dostępność produktów mogą różnić się między miastami. Firmy dlatego, że potrzebna jest produkcja. Polityka natomiast dlatego, że ktoś w końcu zacznie podejmować decyzje dotyczące funkcjonowania całych miast i państw.

To właśnie zależności pomiędzy systemami są dla mnie ciekawsze niż sama liczba dostępnych mechanik.

Nie zaczynać od wszystkiego

Pierwsza wizja Project Nations szybko zrobiła się duża.

Państwa. Miasta. Firmy. Produkcja. Handel. Transport. Badania. Polityka. Wojsko. Konflikty.

Problem z takim projektem jest oczywisty. Można przez bardzo długi czas budować kolejne systemy i nadal nie mieć właściwie żadnej gry.

Dlatego jedna z pierwszych decyzji dotyczyła ograniczenia zakresu.

Nie potrzebowałem na początku kompletnego świata.

Potrzebowałem jednego działającego fragmentu świata.

DECYZJA PROJEKTOWA 01

Zamiast budować wszystkie systemy Project Nations jednocześnie, pierwsza wersja ma stworzyć krótką, ale rzeczywistą pętlę gospodarczą.

gracz→miasto→praca→wynagrodzenie→produkt→rynek

Jeżeli ten fragment zacznie działać, można do niego podłączać kolejne elementy. Firmy mogą zatrudniać pracowników. Produkcja może potrzebować surowców. Towary mogą przemieszczać się między miastami. Różnice cen mogą stworzyć miejsce dla transportu.

Dopiero na takim fundamencie mają sens większe systemy.

Miasto zamiast ekranu „Home”

Dość wcześnie pojawiła się też decyzja dotycząca samego wejścia do gry.

Po rejestracji gracz wybiera państwo, później miasto i tworzy postać. Po zakończeniu tego procesu nie trafia jednak do typowego dashboardu czy ekranu głównego.

Trafia do miasta.

To niewielka różnica z punktu widzenia interfejsu, ale istotna z punktu widzenia całego projektu.

Lokalizacja ma mieć znaczenie.

To, gdzie znajduje się postać, będzie wpływało na dostęp do pracy, produktów, magazynów, transportu i innych graczy. Miasto nie powinno więc być tylko nazwą wyświetlaną gdzieś obok profilu.

Ma być jednym z podstawowych elementów świata.

Na początku tym miastem zostało Lakemont w Nordlandzie.

Pierwsza gospodarka nie może działać sama

Najtrudniejszą częścią tego założenia jest gospodarka.

Łatwo stworzyć ekran rynku. Znacznie trudniej sprawić, żeby liczby widoczne na tym ekranie miały sens.

Jeżeli gracz kupuje drewno, skąd ono pochodzi?

Jeżeli otrzymuje wynagrodzenie, kto je wypłacił?

Jeżeli firma coś wyprodukowała, jakie surowce zostały zużyte?

Jeżeli miasto pobiera prowizję od transakcji, gdzie trafiają te pieniądze?

Takie pytania bardzo szybko prowadzą do problemu, który będzie wracał przez cały rozwój Project Nations:

system nie powinien tworzyć zasobów tylko dlatego, że interfejs ich akurat potrzebuje.

Nie oznacza to, że świat od pierwszego dnia będzie całkowicie pozbawiony instytucji publicznych czy mechanizmów startowych. Bez nich gospodarka bez graczy mogłaby się po prostu zablokować.

Różnica polega na tym, że również takie mechanizmy powinny mieć określone zasoby, ograniczenia i rolę.

To założenie już zdążyło wymusić kilka zmian w projekcie. Do jednej z większych wrócę w kolejnych częściach devlogu. Początkowy kapitał nowego gracza okazał się znacznie ciekawszym problemem, niż początkowo zakładałem.

Najpierw działający fragment

Na tym etapie Project Nations nie potrzebowało jeszcze wojen, wyborów ani rozbudowanej polityki.

Potrzebowało odpowiedzi na znacznie prostsze pytanie:

czy gracz może wejść do świata, znaleźć pracę, wykonać ją, otrzymać wynagrodzenie i zrobić z tym wynagrodzeniem coś, co ma znaczenie dla kolejnego systemu?

To stało się pierwszym celem.

I właśnie dlatego pierwsze dni rozwoju projektu nie zaczęły się od najbardziej efektownych mechanik.

Zaczęły się od fundamentów.

Świata. Miasta. Pierwszej pracy. Pierwszego produktu. Pierwszych NEX.

A później pierwszego rynku.

NASTĘPNY ROZDZIAŁOd pomysłu do pierwszego działającego ekranuCzytaj rozdział 02 →
Project Nations jest w fazie developmentu.

Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. Prezentowane mechaniki i rozwiązania mogą zmieniać się wraz z rozwojem projektu. Devlog dokumentuje kolejne etapy powstawania gry.