PROJECT NATIONS / DEVLOG
Strona projektuSpis devlogu
ROZDZIAŁ 10 · SPOSOBY HANDLU

Kup teraz czy własna cena. Jak działa handel w Project Nations

Pierwsza oferta uruchomiła rynek. Kolejnym krokiem było pokazanie graczowi dwóch jasnych dróg: kupić od razu po najlepszej dostępnej cenie albo ustawić własne warunki i poczekać na dopasowanie.

10

W poprzednim rozdziale lokalny rynek w Lakemont przestał być pusty.

Drewno otrzymało rzeczywistą ofertę sprzedaży. Pojawiła się cena, dostępna ilość i możliwość wykonania pierwszej transakcji.

To jednak otworzyło kolejny problem.

Samo pokazanie oferty nie wystarcza. Gracz musi jeszcze wiedzieć, w jaki sposób chce handlować.

Czy chce kupić Drewno od razu po najlepszej dostępnej cenie?

Czy może woli ustawić własną cenę i poczekać, aż ktoś zgodzi się na jego warunki?

Właśnie na tym etapie Market zaczął otrzymywać właściwe zasady handlu.

Ekran handlu drewnem w Project Nations z trybami Natychmiast i Własna cena
Ekran Drewna pokazuje już dwa sposoby handlu: Natychmiast i Własna cena. Obok formularza widać jednocześnie kupujących i sprzedających, więc gracz rozumie, z jakiej sytuacji rynkowej wynika cena.

Kupno i sprzedaż to dwie strony tego samego rynku

Pierwsza decyzja jest najbardziej podstawowa.

Gracz wybiera, czy chce:

  • kupić towar,
  • sprzedać towar.

Brzmi banalnie, ale te dwa działania odpowiadają na zupełnie inne potrzeby.

Kupujący szuka towaru, którego ktoś inny jest gotów się pozbyć. Sprzedający posiada towar i szuka osoby, która jest gotowa za niego zapłacić.

Market musi więc pokazywać obie strony jednocześnie.

Po jednej znajdują się kupujący. Po drugiej sprzedający.

Dzięki temu gracz nie widzi jedynie informacji, że Drewno kosztuje 100 NEX. Widzi, z jakiej sytuacji na rynku ta cena wynika.

Kup teraz

Najprostszy scenariusz wygląda tak: gracz potrzebuje Drewna i chce je dostać od razu.

Nie interesuje go czekanie na lepszą okazję. Chce sprawdzić aktualnie dostępne oferty i kupić po najlepszych warunkach, jakie rynek może w tej chwili zaoferować.

Do tego służy tryb Natychmiast.

Gracz powinien od razu wiedzieć:

  • jaki towar kupuje,
  • ile sztuk chce kupić,
  • ile zapłaci przy aktualnych warunkach.

Jeżeli na rynku istnieje wystarczająca oferta sprzedaży, transakcja może zostać wykonana od razu.

Jeżeli towaru nie ma, nie powinien pojawiać się znikąd tylko dlatego, że użytkownik nacisnął przycisk. Brak dostępnego towaru jest również prawdziwym stanem rynku.

Tryb kup teraz na rynku drewna w Project Nations
W trybie Natychmiast gracz od razu widzi ilość, łączny koszt i przycisk wykonania transakcji. System korzysta z najlepszych ofert dostępnych w tej chwili.
DECYZJA PROJEKTOWA 10

Gracz może wybrać pomiędzy handlem natychmiastowym a własną ceną.

Pierwszy tryb korzysta z najlepszych warunków dostępnych teraz. Drugi pozwala określić własne warunki i poczekać na drugą stronę rynku.

Najlepsza dostępna cena

Przy zakupie natychmiastowym gra nie wybiera przypadkowej oferty.

Najpierw powinna wykorzystać ofertę najbardziej korzystną dla kupującego.

Jeżeli jedna osoba sprzedaje Drewno po 100 NEX, a druga po 110 NEX, pierwszeństwo ma tańsza oferta.

To daje graczowi prostą zasadę:

Kup teraz korzysta z najlepszych aktualnie dostępnych warunków.

Podobnie działa sprzedaż. Jeżeli gracz chce sprzedać towar natychmiast, rynek powinien najpierw wykorzystać najwyższą dostępną ofertę kupna.

To podstawowa różnica między Marketem a klasycznym sklepem systemowym. Cena nie jest przypisana na stałe do produktu. Wynika z tego, co aktualnie robią uczestnicy rynku.

A jeśli cena mi nie odpowiada?

Natychmiastowa transakcja nie zawsze jest najlepszym wyborem.

Załóżmy, że Drewno można obecnie sprzedać po 80 NEX, ale gracz uważa, że jest warte co najmniej 100 NEX.

Nie musi akceptować aktualnej ceny.

Może wybrać Własną cenę.

W tym trybie sam określa warunki, na których jest gotów handlować.

Na przykład:

  • chcę sprzedać 40 sztuk Drewna,
  • oczekuję 100 NEX za sztukę.

Jeżeli po drugiej stronie nie ma jeszcze kupującego gotowego zaakceptować tę cenę, transakcja nie dzieje się od razu.

Oferta pozostaje na rynku i czeka.

To ważny krok projektowy, bo rynek przestaje być tylko miejscem szybkiego zakupu. Staje się przestrzenią negocjacji warunków. W przypadku oferty kupna część środków może zostać zarezerwowana do czasu realizacji zlecenia.

Oferta kupna z własną ceną na rynku drewna w Project Nations
W trybie Własna cena gracz określa liczbę sztuk i maksymalną cenę za jednostkę. System pokazuje też, ile NEX zostanie zarezerwowane, gdy oferta będzie czekać na dopasowanie.

Czym jest oferta oczekująca

To właśnie tutaj pojawia się pojęcie, którego wcześniej w devlogu jeszcze nie wprowadzaliśmy.

Oferta oczekująca to propozycja handlu, która nie znalazła jeszcze drugiej strony.

Sprzedający mówi: mam Drewno i sprzedam je po tej cenie.

Kupujący może zrobić dokładnie odwrotnie: chcę kupić Drewno, ale maksymalnie za tyle.

Dopóki warunki kupującego i sprzedającego się nie spotkają, oferty mogą pozostać na rynku.

To ważna zmiana w stosunku do prostego przycisku kupna. Gracz nie tylko reaguje na aktualne ceny. Może również sam próbować je współtworzyć.

Kupujący i sprzedający

Dlatego ekran szczegółów Drewna został podzielony na dwie czytelne strony rynku.

W sekcji Kupujący widać oferty osób, które chcą kupić towar.

W sekcji Sprzedający widać towar wystawiony na sprzedaż.

Na zachowanym ekranie sytuacja jest bardzo prosta.

Po stronie kupujących nie ma jeszcze ofert. Po stronie sprzedających znajduje się:

  • cena 100 NEX,
  • ilość 40 sztuk,
  • łączna wartość 4 000 NEX.

To niewielka ilość danych, ale wystarcza, żeby gracz zrozumiał aktualny stan rynku.

Nie potrzebuje nazw sprzedających ani rozbudowanej tabeli. Najważniejsze są warunki handlu.

JAK DZIAŁA HANDEL

NATYCHMIAST

Akceptujesz najlepsze warunki dostępne teraz i próbujesz wykonać transakcję od razu.

WŁASNA CENA

Ustalasz własne warunki. Jeżeli druga strona ich jeszcze nie akceptuje, oferta pozostaje na rynku i czeka.

Co się dzieje, gdy ofert jest więcej

Jedna oferta jest łatwa do obsłużenia.

Problem pojawia się wtedy, gdy kilku graczy zaczyna oferować ten sam towar.

Wyobraźmy sobie trzy oferty sprzedaży:

  • 20 sztuk po 90 NEX,
  • 30 sztuk po 100 NEX,
  • 50 sztuk po 110 NEX.

Kupujący chce kupić 40 sztuk natychmiast.

Rynek powinien najpierw wykorzystać najtańszą dostępną ofertę.

Pierwsze 20 sztuk pochodzi więc z oferty po 90 NEX. Pozostałe 20 zostanie pobrane z kolejnej oferty po 100 NEX.

Gracz może w jednej transakcji skorzystać z więcej niż jednej oferty. Nie musi ręcznie wybierać każdego sprzedającego. To zadanie rynku.

Co, jeśli dwie oferty mają tę samą cenę

Cena nie zawsze wystarcza do ustalenia kolejności.

Może się zdarzyć, że dwie osoby wystawią Drewno dokładnie po 100 NEX.

W takim przypadku potrzebna jest druga zasada.

Pierwszeństwo ma oferta wystawiona wcześniej.

Daje to prosty porządek:

  • najpierw lepsza cena,
  • przy tej samej cenie starsza oferta.

Gracz nie musi znać technicznej nazwy tej zasady. Ważne jest, żeby rynek zachowywał się przewidywalnie i tak samo wobec wszystkich uczestników.

Oferty są anonimowe

Kolejną decyzją było ograniczenie informacji widocznych publicznie.

Market pokazuje warunki ofert, ale nie musi ujawniać, kto konkretnie stoi za każdą z nich.

Dla osoby kupującej Drewno najważniejsze są:

  • cena,
  • ilość,
  • dostępność.

Nazwa sprzedającego nie jest potrzebna do podjęcia decyzji.

Dzięki temu ekran pozostaje prostszy, a Market skupia się na handlu zamiast na śledzeniu konkretnych graczy.

Dlaczego nie jedna cena Drewna

W klasycznym sklepie odpowiedź jest prosta.

Drewno kosztuje 100 NEX, ponieważ ktoś wcześniej ustalił taką wartość.

W Project Nations zdecydowałem się odejść od tego podejścia.

Drewno nie ma jednej wiecznej ceny.

Jego cena może się zmieniać, ponieważ zmieniają się decyzje uczestników świata.

Jeżeli dużo osób chce kupować, a niewiele sprzedaje, sytuacja wygląda inaczej niż wtedy, gdy magazyny są pełne, a popyt jest niewielki.

Market nie musi sztucznie udawać takich zmian. Wystarczy, że pokazuje rzeczywiste oferty.

ZMIANA W PROJEKCIE

Rynek przestaje mieć jedną ścieżkę zakupu.

Gracz może zaakceptować sytuację istniejącą teraz albo spróbować poczekać na własne warunki.

Prosty ekran, coraz więcej decyzji

Na tym etapie handel nadal wygląda dość prosto.

Gracz wybiera:

  • kupno albo sprzedaż,
  • handel natychmiast albo własną cenę,
  • ilość,
  • warunki, które jest gotów zaakceptować.

Pod spodem zaczyna jednak pojawiać się coraz więcej pytań.

  • Co zrobić, jeżeli dwie osoby próbują kupić ostatnie sztuki tego samego towaru?
  • Co się dzieje z pieniędzmi przeznaczonymi na oczekującą ofertę kupna?
  • Czy Drewno wystawione na sprzedaż może zostać w tym samym czasie użyte gdzie indziej?
  • Co jeśli transakcja zmieni pieniądze, ale nie przeniesie towaru?

To już nie są problemy samego ekranu. To problemy spójności całej gospodarki.

I właśnie tym zajął się kolejny etap prac nad Marketem.

Od handlu do bezpiecznej transakcji

Rozdział 09 pokazał pierwszą ofertę.

Ten etap dodaje do niej coś znacznie ważniejszego: wybór sposobu handlu.

Gracz może już nie tylko zobaczyć ofertę. Może zdecydować:

  • czy chce kupić czy sprzedać,
  • czy chce zrobić to teraz,
  • czy chce zaczekać na własną cenę.

Market zaczyna więc pełnić właściwą rolę.

Nie jest sklepem z przedmiotami. Jest miejscem, w którym spotykają się decyzje uczestników gospodarki.

A kiedy te decyzje zaczynają realnie przenosić pieniądze i towary pomiędzy graczami, pojawia się następne pytanie:

jak zagwarantować, że żadna transakcja nie pozostawi świata w błędnym stanie?

To będzie kolejny krok.

Project Nations jest obecnie w fazie developmentu.

Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. W tej serii dokumentuję proces jej projektowania i tworzenia.