PROJECT NATIONS / DEVLOG
Strona projektuSpis devlogu
ROZDZIAŁ 08 · LOKALNY RYNEK

Pierwszy rynek. Gdzie pieniądze spotkały się z towarem

Praca zaczęła tworzyć pieniądze i zasoby. Kolejnym krokiem było zbudowanie miejsca, w którym mogły się spotkać.

08

Po uruchomieniu pierwszej pracy w Lakemont w świecie zaczęły istnieć dwie rzeczy, które wcześniej były przede wszystkim elementami projektu.

Pieniądze i towary.

Gracz mógł zarobić NEX. Pracodawca mógł otrzymać rezultat wykonanej pracy. Samo to nie tworzyło jednak jeszcze gospodarki.

Potrzebne było miejsce, w którym wartość wytworzona przez jednego uczestnika świata mogła stać się potrzebna komuś innemu.

Rynek nie miał być sklepem systemowym

Najprostsze rozwiązanie byłoby oczywiste. Gra mogłaby wystawić listę przedmiotów z ustalonymi cenami i pozwolić graczowi kupować je od systemu.

Technicznie szybko dałoby to działający ekran handlu. Projektowo omijałoby jednak najważniejszą część pomysłu.

Jeżeli drewno powstaje dzięki pracy, a pieniądze są zarabiane w świecie, handel powinien łączyć uczestników tej samej gospodarki. Towar nie powinien pojawiać się tylko dlatego, że ktoś otworzył zakładkę RYNEK.

DECYZJA PROJEKTOWA 08

Rynek ma być częścią lokalnej gospodarki, a nie katalogiem przedmiotów dostarczanych przez system.

To, co można kupić, powinno wynikać z tego, co rzeczywiście znajduje się w obiegu.

Pierwszy Market był bardzo prosty

Pierwsza działająca wersja rynku w Lakemont nie próbowała od razu rozwiązać całego handlu.

Na ekranie znalazły się trzy podstawowe towary: Kamień, Woda i Drewno. Każdy z nich miał własne miejsce na rynku, ale na początku nie było jeszcze żadnych ofert.

Pierwsza działająca wersja lokalnego rynku w Lakemont
Pierwsza działająca wersja lokalnego rynku w Lakemont. Trzy podstawowe towary są już widoczne, ale nie ma jeszcze żadnych ofert. Na lokalnym czacie pojawia się pytanie o drewno potrzebne do produkcji.

Ten pusty ekran był w praktyce ważniejszy niż wyglądał.

Nie pokazywał gotowej gospodarki. Pokazywał miejsce, w którym gospodarka mogła zacząć powstawać.

Na lokalnym czacie pojawia się pytanie: „Kto sprzedaje drewno? Potrzebuję większej ilości do produkcji.”

To dokładnie ten rodzaj zależności, który rynek miał umożliwić. Jeden uczestnik potrzebuje zasobu. Ktoś inny musi go wcześniej wytworzyć albo posiadać. Dopiero wtedy może dojść do wymiany.

Dlaczego rynek jest lokalny

Od początku rynek został przypisany do Lakemont.

Nie chodziło tylko o nazwę wyświetlaną w nagłówku. Lokalność miała znaczenie dla świata.

Jeżeli każde miejsce ma własną gospodarkę, dostępność towarów i aktywność graczy mogą różnić się między miastami. Drewno dostępne w Lakemont nie musi automatycznie oznaczać drewna dostępnego wszędzie.

Dzięki temu położenie gracza może zacząć wpływać na decyzje ekonomiczne.

Na tym etapie był to jeszcze fundament. Ważne było ustalenie zasady: handel odbywa się w konkretnym miejscu świata.

Pusty rynek też przekazuje informację

Brak ofert nie powinien być traktowany jak błąd interfejsu.

Jeżeli nikt nie wystawił Kamienia, Wody albo Drewna, rynek powinien to pokazać. Nie ma potrzeby wypełniać pustki sztucznymi ofertami tylko po to, żeby ekran wyglądał na aktywny.

W pierwszej wersji przy produktach widniało po prostu „Brak ofert” i zero sztuk na sprzedaż.

To zaczyna wprowadzać ważną różnicę między klasycznym sklepem a gospodarką tworzoną przez uczestników świata.

Sklep zazwyczaj odpowiada na pytanie: co mogę kupić?

Rynek powinien również odpowiadać: czy ktokolwiek ma obecnie coś do sprzedania?

ZMIANA W PROJEKCIE

Pieniądze i zasoby dostają wspólne miejsce.

Lokalny rynek staje się pierwszym punktem, w którym efekt pracy może wejść do obiegu i spotkać się z realnym popytem.

Trzy towary wystarczyły do pierwszego testu

Na początku nie potrzebowałem dziesiątek kategorii i setek przedmiotów.

Kamień, Woda i Drewno wystarczały, żeby sprawdzić podstawową strukturę.

Czy gracz rozumie, że znajduje się na rynku Lakemont?

Czy widzi, jakie towary mogą być przedmiotem handlu?

Czy potrafi rozpoznać, że aktualnie nie ma ofert?

Czy ekran pozostaje czytelny mimo dołączenia kolejnego systemu do GameShella?

Rynek musiał przekazywać konkretne dane, ale nie chciałem zamieniać pierwszego kontaktu z handlem w ścianę liczb.

Od listy produktów do prawdziwego handlu

Pierwsza wersja rynku rozwiązywała tylko część problemu.

Było już miejsce. Były produkty. Była informacja o dostępności.

Nadal brakowało jednak najważniejszego.

Rzeczywistej oferty.

Jeżeli ktoś potrzebuje drewna do produkcji, sama obecność pozycji „Drewno” na liście niczego jeszcze nie zmienia. Ktoś musi określić ilość, cenę i udostępnić towar drugiej stronie.

Dopiero wtedy lokalny rynek przestaje być ekranem z produktami i zaczyna stawać się mechanizmem wymiany.

Pierwszy Market dał więc gospodarce miejsce spotkania. Następny problem był już znacznie bardziej konkretny: jak sprawić, żeby na tym rynku naprawdę dało się handlować?

Project Nations jest obecnie w fazie developmentu.

Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. W tej serii dokumentuję proces jej projektowania i tworzenia.