W poprzednim wpisie opisałem pierwsze założenia Project Nations. Gra miała opierać się na zależnościach między graczami, miastami i gospodarką. Samotny gracz miał móc zrobić niewiele, a rozwój świata miał wynikać przede wszystkim z działań całej społeczności.
Na tym etapie Project Nations było jednak głównie zbiorem zasad i pomysłów.
Kolejnym krokiem było stworzenie pierwszego działającego fragmentu projektu.
Tak powstał ekran startowy Project Nations.
Najpierw trzeba było nadać projektowi charakter
Gra ekonomiczna może bardzo szybko zamienić się w zbiór tabel, wykresów, formularzy i liczb.
Nie chciałem zaczynać właśnie w ten sposób.
Project Nations od początku miało być grą o gospodarce, handlu, firmach, miastach, polityce i relacjach pomiędzy graczami. Zanim jednak powstały właściwe mechaniki, potrzebny był język wizualny, który będzie pasował do takiego świata.
Pojawiły się więc pierwsze założenia dotyczące wyglądu.
Ciemny granat jako podstawa. Złote akcenty. Duże obrazy świata. Wyraźna typografia. Interfejs, który kojarzy się ze strategią, ale nie idzie w stronę fantasy ani futurystycznego cyberpunku.
To był pierwszy moment, w którym Project Nations zaczęło otrzymywać własną tożsamość.
Pierwszy działający ekran
Pierwszym rzeczywiście uruchomionym widokiem został ekran startowy połączony z logowaniem i rejestracją.
Na jednym ekranie znalazła się identyfikacja Project Nations, możliwość wejścia do gry oraz krótkie przedstawienie jej najważniejszych założeń.

Po lewej stronie pojawia się główne przesłanie projektu. W centrum znajduje się logowanie i rejestracja. Po prawej najważniejsze elementy planowanego świata: gospodarka tworzona przez graczy, handel, miasta, polityka, transport, rozwój postaci, konflikty i społeczność.
Niżej znalazły się trzy kolejne obszary: budowanie miast, handel oraz walka o interesy.
Nie były to jeszcze działające systemy gry. Ekran miał pokazać kierunek całego projektu i jednocześnie stać się pierwszym miejscem, z którego gracz będzie wchodził do tworzonego świata.
Od projektu graficznego do działającej aplikacji
To był dla mnie istotny moment również z technicznego punktu widzenia.
Do tej pory można było zmieniać założenia praktycznie bez konsekwencji. Pomysł zapisany w dokumencie można wykreślić i zastąpić innym.
Działający ekran wymusza już konkretne decyzje.
Trzeba określić strukturę strony, zachowanie formularzy, responsywność, hierarchię elementów, typografię, kolory i sposób organizacji kodu.
Projekt zaczyna mieć własne ograniczenia.
I właśnie tego potrzebowałem.
Zamiast dalej rozbudowywać dokument opisujący wielką grę ekonomiczną, Project Nations zaczęło powstawać jako rzeczywista aplikacja.
Landing page to dopiero wejście
Sam ekran startowy nie rozwiązywał jednak najważniejszego problemu.
Co powinno wydarzyć się po zalogowaniu?
Nie chciałem prowadzić gracza do typowego panelu z zestawem statystyk i przycisków. Jeżeli lokalizacja ma mieć znaczenie dla pracy, handlu, transportu i gospodarki, gracz powinien od początku funkcjonować w konkretnym miejscu.
Potrzebny był więc świat.
Nie tylko jako grafika w tle.
Potrzebne były państwa, regiony i miasta, pomiędzy którymi później będzie można budować rzeczywiste zależności gospodarcze.
Pierwszy działający ekran Project Nations był gotowy.
Następnym problemem stało się zaprojektowanie tego, co znajduje się za nim.
Pierwszy ekran miał nadać Project Nations własną tożsamość i stać się rzeczywistym punktem wejścia do gry.
Nie próbowałem na nim zmieścić całej symulacji. Jego zadaniem było przedstawienie charakteru projektu, obsługa wejścia gracza i stworzenie wizualnego fundamentu dla dalszej części aplikacji.
Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. Prezentowane ekrany, mechaniki i rozwiązania mogą zmieniać się wraz z rozwojem projektu. Devlog dokumentuje kolejne etapy powstawania gry.