W poprzednim rozdziale lokalny rynek w Lakemont miał już swoje miejsce w świecie. Na ekranie były Kamień, Woda i Drewno. Przy każdym z produktów widniała jednak ta sama informacja: Brak ofert.
Rynek istniał jako miejsce. Nie działał jeszcze jako mechanizm wymiany.
Kolejne pytanie było więc bardzo konkretne. Co musi się wydarzyć, żeby Drewno przestało być tylko pozycją na liście i naprawdę mogło zmienić właściciela?
Produkt na liście to jeszcze nie gospodarka
Najprostszy handel w grze można zbudować jak zwykły sklep. Gracz wybiera produkt, wpisuje ilość, płaci ustaloną cenę i dostaje towar od systemu.
W Project Nations takie rozwiązanie nie pasowało do wcześniejszych decyzji.
Jeżeli Drewno powstaje dzięki pracy wykonywanej w świecie, ktoś powinien je wcześniej posiadać. Jeżeli chce je sprzedać, powinien określić ilość i cenę. Jeżeli ktoś inny chce je kupić, powinien korzystać z tego, co rzeczywiście zostało wystawione.
Dopiero wtedy handel łączy dwie strony gospodarki, zamiast tworzyć zasób znikąd.
Oferta ma istnieć w gospodarce, a nie tylko na ekranie.
Musi mieć cenę, ilość oraz realny towar albo pieniądze, które mogą zostać rozliczone podczas transakcji.
Pojawia się pierwsza oferta
Kolejnym krokiem było umożliwienie wystawienia prawdziwej oferty sprzedaży.
Od tego momentu Drewno mogło mieć nie tylko nazwę i ikonę, ale też konkretną cenę oraz dostępną ilość.
Na zachowanym ekranie działającego rynku Drewna w Lakemont po stronie sprzedających widać ofertę 40 sztuk po 100 NEX za sztukę. Łączna wartość tej pozycji wynosi 4 000 NEX.

To nadal niewiele liczb. Dla gospodarki oznaczały jednak dużą zmianę.
Drewno przestało być wyłącznie rezultatem pracy. Dostało cenę. Dostało ilość dostępną na rynku. Ktoś mógł je zaoferować, a ktoś inny mógł zdecydować, czy chce zapłacić za nie określoną kwotę.
Kupujący i sprzedający to dwie strony tego samego rynku
Rynek potrzebował wyraźnego rozdzielenia dwóch intencji.
Jedni uczestnicy chcą coś sprzedać. Inni chcą coś kupić.
Jeżeli nikt nie czeka na zakup Drewna, strona kupujących powinna być pusta. Jeżeli ktoś wystawił Drewno na sprzedaż, rynek powinien pokazać jego cenę i ilość.
Nie ma potrzeby udawać aktywności. Pusta strona rynku również jest informacją o jego aktualnym stanie.
To właśnie tutaj coraz wyraźniej pojawia się różnica między sklepem a rynkiem. Sklep mówi, co system jest gotowy sprzedać. Rynek pokazuje, co uczestnicy gospodarki są obecnie gotowi kupić albo sprzedać.
Cena zaczyna wynikać z decyzji uczestników
Stała cena zapisana w konfiguracji gry byłaby prostsza, ale odbierałaby graczom jedną z najważniejszych decyzji ekonomicznych.
Dlatego cena nie miała być przypisana do Drewna raz na zawsze.
Sprzedający może określić, ile oczekuje za swój towar. Kupujący może zdecydować, ile jest gotów zapłacić. Rynek ma połączyć te decyzje wtedy, gdy mogą się spotkać.
W praktyce oznacza to, że ten sam produkt może mieć jednocześnie wiele ofert o różnych cenach.
Najlepsza cena powinna mieć pierwszeństwo. Jeżeli dwie oferty mają taką samą cenę, wcześniej wystawiona oferta znajduje się przed późniejszą.
Dzięki temu kolejność realizacji nie jest przypadkowa. Gracz może zrozumieć, dlaczego dana oferta została obsłużona przed inną.
Transakcja musi zmienić prawdziwy stan świata
Samo wyświetlenie tabeli z ceną i ilością nadal nie wystarczało.
Jeżeli dochodzi do transakcji, pieniądze muszą rzeczywiście opuścić konto kupującego. Towar musi opuścić zasób sprzedającego. Obie strony muszą otrzymać to, co wynika z wymiany.
Nie chciałem sytuacji, w której interfejs pokazuje udany zakup, ale pod spodem jedna część operacji się nie udała.
Dlatego rozliczenie rynku zostało potraktowane jako jedna spójna operacja. Handel ma zmieniać prawdziwy stan gospodarki, a nie tylko wyświetlać komunikat o sukcesie.
Drewno dostaje cenę i może zacząć krążyć pomiędzy uczestnikami świata.
Praca tworzy zasób. Oferta wystawia go na rynek. Transakcja może przenieść go do kolejnego uczestnika gospodarki.
Publiczny rynek nie musi ujawniać sprzedającego
Pojawiła się też decyzja dotycząca informacji widocznych dla innych graczy.
Dla osoby kupującej Drewno najważniejsze są cena i dostępna ilość. Nie musi od razu wiedzieć, kto konkretnie stoi za każdą ofertą.
Dlatego publiczna część rynku może agregować oferty według ceny i pozostawiać ich właścicieli anonimowymi.
Rynek pokazuje sytuację ekonomiczną, ale nie zamienia się przy okazji w listę graczy wraz z ich dokładną pozycją handlową.
Od pracy do wymiany
Pierwsza działająca oferta zmieniła znaczenie kilku wcześniejszych systemów jednocześnie.
Praca mogła tworzyć zasób. Zasób mógł otrzymać cenę. Cena mogła wynikać z decyzji uczestnika rynku. Inny gracz mógł zdecydować, że chce tę ofertę przyjąć.
Wcześniejszy ciąg zaczął się więc wydłużać:
gracz → praca → pracodawca → produkcja → zasób → oferta → transakcja
To był moment, w którym pusty ekran z trzema produktami zaczął zmieniać się w prawdziwy mechanizm wymiany.
Market nie miał już tylko odpowiadać na pytanie, jakie towary istnieją w Lakemont.
Miał odpowiadać również na pytanie, czy ktoś rzeczywiście chce je kupić albo sprzedać i na jakich warunkach.
Następny problem
Pierwsza oferta rozwiązała podstawowy problem. Rynek potrafił już reprezentować realną podaż i popyt.
Wraz z tym pojawiło się jednak kolejne pytanie.
Czy gracz ma zawsze akceptować cenę dostępną w tej chwili, czy powinien móc ustawić własne warunki i poczekać na drugą stronę rynku?
To stało się następnym etapem pracy nad Marketem.
Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. W tej serii dokumentuję proces jej projektowania i tworzenia.