Po zbudowaniu GameShella Project Nations miało już wspólną konstrukcję interfejsu. Gracz mógł wejść do Lakemont, zobaczyć miasto i przechodzić pomiędzy miejscami przygotowanymi pod kolejne systemy.
Sama konstrukcja gry nie tworzyła jednak jeszcze rozgrywki.
Potrzebowałem pierwszej czynności, która pozwoli graczowi zrobić coś w świecie i jednocześnie zacznie łączyć ze sobą kolejne elementy gospodarki.
Pierwszym takim systemem została praca.
Pierwsza czynność gracza
Praca wydawała się dobrym punktem startowym z prostego powodu.
Nie wymagała jeszcze rozbudowanej gospodarki, a jednocześnie mogła stać się jej początkiem.
Gracz powinien móc znaleźć pracodawcę, podjąć pracę, wykonać zmianę i otrzymać za nią wynagrodzenie.
Tak powstała pierwsza wersja Giełdy Pracy w Lakemont.
Był to jednocześnie pierwszy praktyczny test GameShella. Po przejściu z miasta do pracy zmieniała się główna część ekranu, ale nawigacja, informacje o postaci, lokalny chat oraz pozostałe elementy konstrukcji gry pozostawały na swoich miejscach.
Każdy kolejny system powinien rozszerzać istniejący świat, a nie tworzyć obok niego osobną aplikację.
Praca była pierwszym sprawdzianem tej zasady.
Pierwsza Giełda Pracy
Pierwsza wersja była prosta.
Oferty zostały przedstawione jako duże karty. Każda pokazywała rodzaj pracy, pracodawcę, miejsce, wynagrodzenie, czas oraz poziom trudności.
Gracz mógł przejrzeć dostępne propozycje i przyjąć jedną z nich.

Mechanizm działał, ale szybko pojawiło się pytanie, czy taka forma wystarczy, gdy ofert będzie znacznie więcej.
Kilka dużych kart wyglądało dobrze. Kilkadziesiąt ofert oznaczałoby już jednak dużo przewijania i coraz trudniejsze porównywanie dostępnych możliwości.
Dlatego Giełda Pracy zaczęła się zmieniać.
Od kart do właściwego rynku pracy
Kolejna wersja była już znacznie bardziej zwarta.
Zamiast dużych kart pojawiła się lista pracodawców i stanowisk. Gracz mógł zobaczyć branżę, wynagrodzenie, koszt w punktach pracy oraz wymagania.
Doszły również filtry pozwalające oddzielić sektor publiczny od firm prywatnych oraz wybierać konkretne branże.
Po wskazaniu oferty jej szczegóły pojawiały się w panelu kontekstowym.
Nie chodziło tylko o zmieszczenie większej liczby informacji na ekranie.
Giełda Pracy zaczynała przypominać system, który może kiedyś obsłużyć znacznie większą gospodarkę.
Ale właśnie podczas rozwijania szczegółów ofert pojawiło się ważniejsze pytanie.
Co właściwie dzieje się w świecie, kiedy gracz pracuje?
Wynagrodzenie to tylko połowa transakcji
Najprostszy model był oczywisty.
Gracz wykonuje zmianę.
Otrzymuje pieniądze i doświadczenie.
Taki system można zbudować bardzo łatwo. Problem w tym, że praca staje się wtedy właściwie generatorem nagród.
Gracz naciska przycisk.
System zwiększa kilka liczb.
Koniec.
Brakowało drugiej strony tej czynności.
Jeżeli ktoś zatrudnia gracza przy pozyskiwaniu drewna, powinien istnieć powód, dla którego w ogóle potrzebuje pracownika.
Dlatego jedna z ofert otrzymała coś więcej niż samo wynagrodzenie.
Pracownik leśny mógł zarobić 100 NEX, zużyć 20 punktów pracy i jednocześnie wyprodukować 5 jednostek drewna.
Drewno nie trafiało jednak do pracownika.
Należało do pracodawcy.

I właśnie tutaj praca zaczęła być czymś więcej niż kolejnym ekranem.
Praca zaczyna tworzyć zasoby
Po raz pierwszy jedna czynność mogła zmieniać sytuację dwóch stron gospodarki.
Gracz otrzymuje wynagrodzenie.
Pracodawca otrzymuje rezultat jego pracy.
Powstaje pierwszy prosty łańcuch:
gracz → praca → pracodawca → produkcja → zasób
To nadal niewielki fragment gospodarki.
Ale zmienia sposób myślenia o kolejnych systemach.
Jeżeli aktywności graczy mają tylko wypłacać nagrody, gospodarka szybko stanie się zbiorem niezależnych mechanik.
Jeżeli aktywność jednego gracza tworzy coś potrzebnego innemu uczestnikowi świata, pojawia się zależność.
A właśnie takich zależności potrzebuje Project Nations.
Pierwszy mały obieg gospodarczy
Na tym etapie wszystko jest jeszcze proste.
Gracz znajduje pracę.
Wybiera ofertę.
Podejmuje zmianę.
Otrzymuje wynagrodzenie i doświadczenie.
Pracodawca otrzymuje wyprodukowany zasób.
To kilka kroków, ale po raz pierwszy działanie gracza nie kończy się wyłącznie na jego własnej postaci.
I natychmiast pojawia się kolejny problem.
Co pracodawca zrobi z drewnem?
Może je przechowywać.
Może potrzebować go do dalszej produkcji.
Ktoś może chcieć je kupić.
Ktoś inny może chcieć je sprzedać.
Jedna prosta zmiana robocza zaczyna więc tworzyć potrzebę istnienia kolejnych systemów.
Nie dlatego, że znajdują się na liście funkcji do zrobienia.
Dlatego, że zaczyna ich potrzebować sama gospodarka.
Nie budować systemów w izolacji
Mógłbym osobno zbudować pracę.
Potem magazyn.
Potem handel.
Potem produkcję.
Każdy z tych modułów mógłby działać poprawnie.
Problem pojawiłby się wtedy, gdy trzeba byłoby połączyć je w jeden świat.
Dlatego coraz ważniejsze staje się inne pytanie:
co zmienia w świecie czynność wykonana przez gracza?
Jeżeli odpowiedź brzmi tylko „zwiększa liczbę na jego koncie”, prawdopodobnie czegoś jeszcze brakuje.
GameShell połączył kolejne ekrany wspólnym interfejsem.
Praca zaczyna łączyć je wspólnym stanem gospodarki.
To pierwszy krok od aplikacji z wieloma funkcjami do świata, w którym jedna mechanika może mieć konsekwencje dla następnej.
Pierwsza pętla
Project Nations zaczynało od zasad świata.
Później pojawił się pierwszy działający ekran, mapa, Lakemont i wejście do miasta.
GameShell stworzył konstrukcję dla właściwej gry.
Praca dodaje do niej coś, czego wcześniej brakowało.
Pierwszą pętlę ekonomiczną.
Gracz wykonuje działanie.
Otrzymuje rezultat.
Jego działanie tworzy jednocześnie coś po drugiej stronie gospodarki.
Na razie jest to niewielki system.
Jedna praca.
Jedna zmiana.
Pierwszy zasób.
Ale właśnie ten zasób tworzy nowy problem.
Skoro drewno ma właściciela i wartość, trzeba będzie odpowiedzieć na pytanie:
co właściwie można z nim zrobić?
I od tego miejsca gospodarka Project Nations może zacząć rosnąć.
Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. W tej serii dokumentuję proces jej projektowania i tworzenia.