PROJECT NATIONS / DEVLOG
Strona projektuSpis devlogu
ROZDZIAŁ 03 · PIERWSZY ŚWIAT

Jak powstawał pierwszy świat Project Nations

Od trzech państw i pierwszych prób wyznaczenia granic do piętnastu regionów, które zaczęły nadawać lokalizacji gospodarcze znaczenie.

03

Po stworzeniu pierwszego działającego ekranu pojawiło się pytanie, którego nie dało się już odkładać.

Gdzie właściwie ma toczyć się gra?

Project Nations od początku miało opierać się na gospodarce tworzonej przez graczy. Produkcja, handel, transport i późniejsze decyzje polityczne miały mieć znaczenie dlatego, że świat nie jest jednym wspólnym magazynem i jednym globalnym rynkiem.

Do tego potrzebna była geografia.

Nie jako dekoracja w tle, ale jako część mechaniki.

Trzy państwa

Pierwsza wersja świata została podzielona na trzy państwa:

Nordland, Westaria i Solaris.

Każde miało otrzymać własny charakter i inne warunki gospodarcze. Nordland miał być związany przede wszystkim z przemysłem i surowcami. Westaria z rolnictwem, zasobami naturalnymi i logistyką. Solaris z handlem, energią i rolnictwem.

Na tym etapie nie chodziło jeszcze o stworzenie skomplikowanej geopolityki. Potrzebowałem przede wszystkim przestrzeni, w której późniejsze systemy gospodarcze będą mogły zacząć się ze sobą łączyć.

Pierwsze podejście było bardzo proste.

Na mapie pojawiły się trzy duże obszary reprezentujące państwa.

Wczesna wersja mapy Project Nations z podziałem na Nordland, Westarię i Solaris
Jedna z pierwszych prób podziału świata na trzy państwa.
PROBLEM

Samo podzielenie mapy na trzy części szybko okazało się niewystarczające.

Granice musiały wyglądać jak element świata, a nie jak trzy warstwy nałożone na obraz. Jednocześnie mapa miała później odpowiadać na pytania o zasoby, produkcję, transport i miejsce rozpoczęcia działalności.

Granice powstawały kilka razy

Pierwsze wersje granic były bardzo umowne.

Kolejne próby polegały na dopasowywaniu ich do terenu i szukaniu podziału, który byłby jednocześnie czytelny dla gracza i użyteczny później w mechanice gry.

Nie było jednego momentu, w którym powstała gotowa mapa.

Była seria kolejnych wersji.

Kolejna wersja granic państw w Project Nations
Kolejna iteracja granic świata Project Nations.

I właśnie tutaj pojawił się kolejny problem.

Państwo było zbyt dużą jednostką.

Jeżeli cały Nordland miałby funkcjonować gospodarczo w taki sam sposób, samo istnienie dużego świata niewiele by zmieniało. Gracz nadal mógłby wykonywać większość działań w jednym miejscu.

Potrzebny był kolejny poziom podziału.

Piętnaście regionów

Każde z trzech państw zostało podzielone na pięć regionów.

W Nordlandzie powstały między innymi Nova, Frostheim, Ironvale, Lakemont i Eastmark.

Westaria otrzymała między innymi Eldorię, Greenhaven, Verdantię, Southport i Rivermark.

W Solaris pojawiły się między innymi Solea, Goldfields, Petrovia, Westgate i Eastport.

W sumie świat otrzymał 15 regionów.

Sam podział nadal jednak niczego nie rozwiązywał.

Piętnaście różnych nazw na mapie nie tworzy jeszcze gospodarki.

Miejsce musi coś zmieniać

Regiony zaczęły więc otrzymywać własne specjalizacje.

Frostheim został związany z żelazem i kamieniem. Greenhaven z drewnem i papierem. Goldfields z rolnictwem. Petrovia z ropą i gazem. Southport z portem i przemysłem stoczniowym.

Lakemont otrzymało drewno i wodę oraz gospodarkę związaną między innymi z produkcją, handlem i logistyką.

Nie chodziło o stworzenie piętnastu całkowicie odizolowanych gospodarek.

Chodziło o coś przeciwnego.

Różnice między regionami mają tworzyć powód do interakcji.

Jeżeli jeden region posiada zasób potrzebny w innym miejscu, pojawia się handel.

Jeżeli towar trzeba przemieścić, pojawia się transport.

Jeżeli produkcja zależy od kilku surowców pochodzących z różnych miejsc, zaczyna powstawać łańcuch dostaw.

A jeżeli gracze zaczną budować własne firmy i konkurować o te same zasoby, lokalizacja może zacząć wpływać na ich decyzje.

DECYZJA PROJEKTOWA 03

Świat Project Nations nie powinien być jedną gospodarką podzieloną wizualnie na kilka miejsc.

Lokalizacja ma wpływać na dostępne zasoby, produkcję, handel i przyszłe możliwości gracza. Geografia staje się dzięki temu częścią systemu ekonomicznego.

Od mapy do miejsca startu

W pewnym momencie mapa przestała być tylko projektem świata.

Stała się częścią działającego onboardingu.

Po wybraniu państwa gracz mógł przejść poziom niżej i zobaczyć jego regiony. Kliknięcie konkretnego miejsca pokazywało informacje o gospodarce, zasobach oraz możliwych kierunkach rozwoju.

Działający wybór Lakemont na mapie pięciu regionów Nordlandu
Lakemont na działającym ekranie wyboru miejsca startu.

To zmieniło również znaczenie pierwszej decyzji gracza.

Nie wybierał już tylko nazwy państwa.

Wybierał miejsce, w którym rozpocznie swoją historię.

Jednym z tych miejsc było Lakemont.

Region lasów i jezior w Nordlandzie, którego gospodarka została powiązana między innymi z drewnem i wodą.

To właśnie tam miała rozpocząć się pierwsza rzeczywiście działająca część gospodarki Project Nations.

Świat był gotowy na pierwszego gracza

Na tym etapie Project Nations nadal nie posiadało rozbudowanej gospodarki.

Nie działały jeszcze wszystkie systemy, które miały kiedyś wykorzystać różnice pomiędzy regionami.

Ale powstała struktura, na której można było je budować.

Trzy państwa.

Piętnaście regionów.

Różne zasoby i specjalizacje.

I pierwsze miejsce, które przestało być tylko nazwą na mapie.

Lakemont.

Kolejnym krokiem było już nie projektowanie świata.

Trzeba było pozwolić graczowi naprawdę do niego wejść.

Project Nations jest w fazie developmentu.

Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. Prezentowane ekrany, mechaniki i rozwiązania mogą zmieniać się wraz z rozwojem projektu. Devlog dokumentuje kolejne etapy powstawania gry.