Pierwsza działająca praca zmieniła więcej niż jeden ekran Project Nations.
Do tej pory można było wejść do Lakemont, zobaczyć miasto i poruszać się po pierwszych częściach interfejsu. Giełda Pracy dodała do tego pierwszą czynność, która miała konsekwencje gospodarcze.
Gracz wykonywał pracę, otrzymywał wynagrodzenie, a pracodawca dostawał rezultat tej pracy.
Pojawiła się pierwsza prosta zależność:
gracz → praca → pracodawca → produkcja → zasób
Właśnie wtedy jedna z wcześniejszych decyzji zaczęła przestawać pasować do powstającej gospodarki.
Było nią 1000 NEX otrzymywane na początku gry.
1000 NEX wydawało się dobrym początkiem
Pierwsza wersja startu postaci była prosta.
Po wyborze państwa i miasta gracz nadawał postaci nazwę, a gra informowała go, co otrzyma po wejściu do świata.
Wśród rzeczy na start znajdowało się tymczasowe zakwaterowanie, plecak oraz 1000 NEX kapitału początkowego.

Na tym etapie takie rozwiązanie było wygodne.
Gracz od razu miał pieniądze. Nie trzeba było zastanawiać się, czy po wejściu do świata będzie mógł wykonać pierwszą płatną czynność. Kapitał startowy dawał również możliwość testowania kolejnych elementów gospodarki bez wcześniejszego budowania całego obiegu pieniądza.
Problem pojawił się dopiero wtedy, kiedy praca zaczęła naprawdę coś znaczyć.
Skoro gracz ma zarabiać, skąd wzięły się jego pierwsze pieniądze?
Po uruchomieniu Giełdy Pracy pierwsze kroki gracza zaczęły układać się w logiczną historię.
Najpierw znajdź źródło dochodu.
Potem wykonaj pierwszą pracę.
Zarób pierwsze NEX.
Następnie sprawdź, co możesz zrobić z zarobionymi pieniędzmi.
Tylko że gracz nie zaczynał bez pieniędzy.
Miał już 1000 NEX.
To tworzyło niewielką sprzeczność w interfejsie, ale znacznie większą w samej gospodarce.
Jeżeli pieniądze mają mieć znaczenie, powinno być wiadomo, dlaczego znalazły się na koncie gracza.
Praca dawała na to bardzo prostą odpowiedź.
Ktoś zapłacił za wykonaną czynność.
Pierwsze NEX powinny być zarobione
To doprowadziło do zmiany jednej z zasad startowej gospodarki.
Nowa postać nie powinna otrzymywać 1000 NEX.
Początkowe saldo zostało zmienione na 0 NEX.
Gracz nadal otrzymuje rzeczy potrzebne do rozpoczęcia gry. Ma podstawowe miejsce na przedmioty oraz tymczasowe zabezpieczenie pierwszych dni w świecie.
Nie dostaje jednak gotowego kapitału.
Pierwsze pieniądze trzeba zdobyć poprzez działanie.
To niewielka zmiana liczby, ale jej znaczenie jest dużo większe.
1000 NEX było prezentem od systemu.
Pierwsze zarobione NEX mają już swoje źródło.
Nowa postać zaczyna z saldem 0 NEX.
Pierwsze pieniądze powinny wynikać z działania gracza w świecie, a nie z samego utworzenia konta.
Tutorial ujawnił problem
W tym samym czasie rozwijały się pierwsze kroki prowadzące gracza przez Lakemont.
Jednym z ich celów było znalezienie źródła dochodu. Kolejnym zarobienie pierwszych NEX. Następny prowadził już w stronę lokalnego rynku.

Na widocznym ekranie konto testowe nadal posiada wcześniejsze środki. Nie zostało ono wyzerowane po zmianie zasad startowych.
Sam ekran dobrze pokazuje jednak moment, w którym problem stał się widoczny.
Po prawej stronie gracz dostaje jasną instrukcję:
znajdź źródło dochodu → zarób pierwsze NEX → poznaj lokalny rynek
To zaczyna tworzyć znacznie bardziej naturalny początek gry.
Nie chodzi już o otrzymanie zestawu zasobów i rozpoczęcie wydawania pieniędzy.
Najpierw trzeba zrobić coś w świecie.
Pieniądz powinien mieć źródło
Ta zmiana zaczęła też wyznaczać ważniejszą zasadę projektowania gospodarki Project Nations.
Jeżeli gracz otrzymuje pieniądze, zasób albo inny wartościowy element świata, dobrze wiedzieć, skąd się on wziął.
Nie oznacza to, że system nigdy nie może tworzyć nowych zasobów. Na tym etapie byłoby zbyt wcześnie, żeby zamykać całą gospodarkę w jednej sztywnej regule.
Chodzi o coś prostszego.
Nagroda nie powinna istnieć tylko dlatego, że potrzebny był przycisk z nagrodą.
W przypadku pierwszej pracy powstał już konkretny ciąg przyczyn i skutków.
Gracz poświęca możliwość wykonania pracy.
Pracodawca wypłaca wynagrodzenie.
Wykonana praca tworzy rezultat.
Rezultat trafia do pracodawcy.
Każdy element zaczyna mieć swoje miejsce w gospodarce.
Usunięcie kapitału startowego było kolejnym krokiem w tym samym kierunku.
Mniej na początku może oznaczać więcej decyzji
Rozpoczęcie gry z zerowym saldem ma jeszcze jedną konsekwencję.
Pierwsza decyzja ekonomiczna zaczyna mieć większe znaczenie.
Jeżeli na koncie znajduje się 1000 NEX, wynagrodzenie w wysokości 100 NEX jest tylko zwiększeniem posiadanego kapitału.
Jeżeli saldo wynosi 0 NEX, te same 100 NEX staje się pierwszym pieniądzem zarobionym przez postać.
Zmienia się nie tylko liczba.
Zmienia się kontekst.
Gracz nie zaczyna jako konsument wyposażony przez system w gotówkę. Najpierw musi znaleźć dla siebie miejsce w lokalnej gospodarce.
Dopiero potem może zdecydować, co zrobić z efektem swojej pracy.
Kapitał startowy znika z początku gry.
Pierwsze NEX mają być konsekwencją działania w świecie. Dzięki temu praca przestaje być dodatkiem do gotowego kapitału i staje się początkiem ekonomicznej drogi postaci.
Gospodarka zaczyna potrzebować obiegu
Po tej zmianie pierwszy fragment gospodarki stał się znacznie bardziej spójny.
Gracz może wejść do Lakemont.
Może znaleźć pracodawcę.
Może wykonać pracę.
Może otrzymać pierwsze wynagrodzenie.
Pracodawca może otrzymać rezultat wykonanej pracy.
W świecie zaczynają więc istnieć dwie rzeczy, które wcześniej były tylko elementami interfejsu.
Pieniądze i towary.
I w tym momencie pojawia się następne pytanie.
Gracz ma NEX.
Pracodawca ma wyprodukowany zasób.
Co właściwie mogą z nimi zrobić?
Samo stworzenie pieniędzy i towarów nie tworzy jeszcze gospodarki.
Potrzebne jest miejsce, w którym jedno może spotkać się z drugim.
Gra nie jest jeszcze publicznie dostępna. W tej serii dokumentuję proces jej projektowania i tworzenia.